Apa Itu 8 Aturan Kepuasan Berinteraksi Menurut Ben Shneiderman (Eight Golden Rules)
Nama : M. Zahlan Nugraha
Nim : 8020190073
Kelas : 09PT3
MK : Interaksi Manusia Komputer
Tugas
Individu I
(02.11.2020)
Apa Itu 8 Aturan Kepuasan Berinteraksi Menurut Ben Shneiderman (Eight Golden Rules)
Penjelasan :
1. Jelaskan Apa Itu 8 Aturan Kepuasan Berinteraksi Menurut Ben Shneiderman (Eight Golden Rules)
Saat ini, dengan mulai banyak berkembangnya aplikasi berbasis mobile, beberapa pendapat menyatakan bahwa 8 Golden Rules sudah mulai ketinggalan dan tidak dapat diaplikasikan lagi, terutama pada aplikasi berbasis mobile. Memang Ben Shneiderman sendiri membuat 8 Golden Rules untuk perancangan aplikasi berbasis Web pada desktop device, dimana saat itu belum ada mobile device. Ada juga yang berpendapat bahwa aplikasi berbasis mobile, lebih perlu untuk menggunakan aturan UX dibanding 8 Golden Rules.
Saya sendiri tidak sepakat dengan hal ini. Karena menurut saya, aturan dalam 8 Golden Rules merupakan aturan mendasar dalam perancangan antarmuka yang masih sangat bisa diaplikasikan baik dalam desktop device ataupun mobile device. Selain itu juga karena untuk aplikasi yang baik, sebisa mungkin memiliki rancangan yang serupa antara desktop device dan mobile device, sehingga tidak menyulitkan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi tersebut baik dari desktop device ataupun mobile device. Dan yang terakhir adalah antarmuka bukan merupakan hal yang berbeda dari UX, namun merupakan bagian dari UX, sehingga perancangan antarmuka yang baik akan mendukung UX yang baik juga.
Untuk itu, mari kita bahas satu-persatu apa saja yang ada dalam 8 Golden Rules, sehingga dapat menjadi pedoman bagi perancangan antarmuka aplikasi yang baik. 8 Golden Rules yang akan dijelaskan pada artikel ini adalah ditulis oleh Ben Shneiderman pada buku “Designing the User Interface : Strategies for effective human-computer interaction” edisi ke 5.
Isi dan penjelasan 8 Golden Rules
1. Berusaha untuk konsisten (Strive for consistency)
Konsistensi dibutuhkan antar halaman dalam satu aplikasi ataupun antara aplikasi yang masih berhubungan. Gunanya adalah supaya user, terutama novice user, tetap dapat mengenali halaman yang dilihat masih dalam lingkup atau masih memiliki hubungan dengan aplikasi yang digunakan. Dengan demikian akan membuat user nyaman dalam mengeksplorasi aplikasi tanpa takut berpindah aplikasi.
Bentuk konsistensi dalam perancangan antarmuka pengguna meliputi penggunaan warna, layout, pemilihan jenis huruf, kapitalisasi, bahasa yang digunakan, dan hal lainnya yang harus konsisten diterapkan secara keseluruhan.
2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut (Cater to universal usability)
Dalam merancang antarmuka aplikasi, seorang interface designer harus memperhitungkan jenis variasi user nya. Baik itu dari segi latar belakang budaya dan bahasa, juga variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. Pada poin ini yang lebih sering dipikirkan adalah perbedaan kebudayaan user, sehingga aplikasi harus dirancang dalam berbagai macam bahasa. Tidak harus demikian, tetapi lebih efektif jika universal usability diterapkan pada variasi tingkat pemahaman user terhadap aplikasi. User yang baru menggunakan aplikasi, atau user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, tentu memiliki preferensi antarmuka yang berbeda, misalnya ada shortcut untuk suatu fungsi tertentu bagi user yang sudah sering menggunakan aplikasi, sehingga dapat lebih memudahkan user untuk menggunakan fungsi tersebut.
Shortcut digunakan untuk mengurangi jumlah interaksi dan mempercepat waktu interaksi yang dilakukan oleh pengguna. Seiring dengan meningkatnya jumlah interaksi yang dilakukan oleh pengguna, maka pengguna mengharapkan adanya shortcutyang biasanya berupa special keysatau perintah – perintah singkat.
3. Menawarkan feedback yang informatif (Offer informative feedback)
Informative feedback tidak harus selalu dengan jawaban dari aplikasi ke user, tetapi dapat berupa perubahan antarmuka setiap user melakukan aksi, dengan demikian user paham bahwa aksinya sudah direspon oleh aplikasi.
Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, harus disediakan umpan balik. Umpan balik tersebut harus dapat memvisualisasikan hasil dari aksi yang telah dilakukan oleh pengguna.
4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit (Design dialogs to yield closure)
Untuk poin ini sebenarnya termasuk dari bagian informative feedback, dengan menyampaikan bahwa proses yang dijalankan oleh user sudah selesai, user paham bahwa dia tidak perlu menunggu apakah masih akan ada tahapan lain setelah menyelesaikan suatu proses.
5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan sederhana (Prevent errors)
Poin ini untuk menjaga agar user tidak
melakukan kesalahan dalam menjalankan proses. Sangat diperlukan supaya user
tidak merasa jenuh dalam mencoba menggunakan aplikasi, karena tidak bisa
menemukan format / aksi yang tepat pada saat mencoba suatu fungsi. Biasanya
berupa petunjuk pengisian formulir sesuai format yang diterima oleh aplikasi,
sehingga user dapat mengisi formulir dengan tepat pada percobaan pertama.
Sistem yang baik harus dapat menghindarkan pengguna dari kesalahan sebelum kesalahan itu terjadi.Contohnya yaitu dengan menggunakan pemilihan combo boxdibandingkan dengan textbox, karena textboxdapat meminta jenis inputan ganda seperti karakter atau numerik. Hal ini akan menyebabkan pengguna bingung. Dengan menggunakan combo box, pengguna dapat langsung memilih daridaftar yang disediakan tanpa kebingungan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi “undo” yang mudah (Permit easy reversal of actions)
Poin ini merupakan salah satu poin yang cukup penting untuk menunjang UX dari suatu aplikasi. Biasanya yang dianggap sebagai pemenuhan poin ini adalah tombol back. Namun sebenarnya, tombol back hanyalah untuk kembali kehalaman sebelumnya, namun belum tentu membatalkan aksi. Contoh paling nyata dari poin ini adalah pada aplikasi online shop, user dapat mencoba melakukan pembelian, tetapi pada saat selesai memilih barang, user dapat melakukan pembatalan barang yang ingin dibeli. Dengan demikian user merasa nyaman saat mencoba untuk melakukan eksplorasi pada aplikasi, karena barang yang dicoba untuk dibeli tidak langsung terproses beli, tetapi user dapat melakukan cancel / delete barang yang sudah dipilih.
Sistem harus dapat memungkinkan untuk melakukan pembalikan aksi. Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena pengguna mengetahuibahwa kesalahan dapat diperbaiki. Hal ini mendorong pengguna untuk melakukan penjelajahan pilihan yang tidak biasa dipakainya dan pengguna tidakbingung jika mendapatkan pesan kesalahan.
7. Mendukung pusat kendali internal (Support internal locus of control)
Poin ini terutama sangat disukai oleh user yang sudah terbiasa menggunakan aplikasi, karena biasanya user ingin memiliki tampilan yang bisa diatur oleh user sendiri sesuai preferensi dari user. Hal ini dapat meningkatkan kepuasan user terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX terhadap aplikasi tersebut.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (Reduce short-term memory load)
Pada poin ini biasanya orang lebih memusatkan pada desain tata letak menu dan tombol. Tetapi sebenarnya akan lebih efektif jika diterapkan pada proses saat user harus memberikan input ke sistem. Dengan menerapkan poin ini, maka user tidak perlu mengingat data yang harus di-input ke sistem. Karena data yang harus di-input, sudah disediakan oleh sistem. Misalnya pada online shop, user memilih barang yang diinginkan, dan dari situ sistem langsung menerima input kode barang yang diinginkan oleh user untuk diproses pada proses pembayaran nantinya.
Batasan jangka pendek pemrosesan informasi pada manusia memerlukan tampilan yang sederhana, mengurangi pergerakan window, dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk kode – kode, hapalan, dan urutan aksi – aksi.
Demikian ulasan 8 Golden Rules dari Ben Shneiderman, dapat dilihat bahwa 8 Golden Rules ini masih sangat dapat diaplikasikan baik pada aplikasi berbasis desktop maupun berbasis mobile, karena dengan 8 Golden Rules pun dapat meningkatkan tingkat kepuasan user terhadap aplikasi yang sangat mempengaruhi UX yang merupakan suatu tolak ukur keberhasilan suatu aplikasi mobile.
.
Source :
https://socs.binus.ac.id/2016/12/22/8-golden-rules-interface-design/
https://adoc.pub/bab-2-landasan-teori-pengertian-interaksi-manusia-dan-komput.html
Komentar
Posting Komentar